Shogi, Gioco

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Aaron ~ Vaizard ~
view post Posted on 29/9/2008, 18:56






Nome
Lo shogi è un gioco da tavolo giapponese che appartiene alla categoria dei giochi strategici. Questo gioco deriva dallo stesso gioco degli scacchi e per questo motivo viene chiamato anche "scacchi giapponesi". Infatti questo gioco ha moltissime cose e regole in comune con i normali scacchi europei.

Regole del Gioco
Condizione di vittoria: Cattura del Re (identico a quello degli scacchi)

Tavolo: E' di colore uniforme e diviso in 9 righe e nove colonne. Gli avversari devono mettersi uno di fronte all'altro in modo da dividersi a metà il tavolo di gioco. Un giocatore dovrà diventare il Nero (sente) e l'altro il Bianco (gote).

Pedine o Pezzi: Esistono 20 pezzi per ogni giocatore e sono il Re (gyoku - Re nero e osho - Re bianco), 2 Generali d'Oro, 2 Generali d'Argento, 2 Cavalli, 2 Lance, 1 Alfiere, 1 Torre e 9 Pedoni. Tutti i pezzi hanno da un lato il proprio nome scritto in nero mentre dall'altro, ad eccezione del Re e dei Generali d'Oro, hanno di nuovo il loro nome ma scritto in rosso (oppure in alcune rare versioni hanno scritto che il pezzo è promosso). La diversa colorazione serve a descrivere la possibilità del pezzo di essere promosso. Le pedine hanno tutte la stessa forma e dimenzione (sono tutte a forma di punta di lancia). Per capire a chi appartengono i pezzi basta considerare che la punta delle pedine và verso l'avversario.

Posizionamento iniziale dei pezzi: I pezzi vengono posizionati inizialmente su tre file. Nella fila più vicina al giocatore và messo al centro i Re, ai suoi lati i generali d'oro, ai loro lati i generali d'argento, poi i due cavalli e alle estremità le due lance. Nella seconda fila và messo l'alfiere davanti al cavallo di sinistra e la torre davanti al cavallo di destra. Infine i pedoni vengono messi tutti nella terza fila.



Movimenti: Re - una casella in qualsiasi direzione
Generale d'Oro - una casella in qualsiasi direzione eccetto diagonalmente indietro
Generale d'Argento - una casella avanti o diagonalmente
Cavallo - ogni volta che si muove deve andare di una casella avanti e contemporaneamente poi in diagonale avanti a destra o sinistra. E' l'unico pezzo che può saltare gli altri che si trovano sul suo cammino. Non può tornare indietro
Lancia - qualsiasi numero di caselle ma solo in avanti
Alfiere - qualsiasi numero di caselle ma solo diagonalmente
Torre - qualsiasi numero di caselle verticalmente e orizzontalmente
Pedone - una casella solo in avanti

Mosse: La mossa di inizio del gioco viene sempre fatta dal Nero (quindi essere nero o bianco serve solo a stabilire chi inizia). E' possibile una sola mossa per turno per ogni giocatore e i turni di gioco si alternano. Le mosse possibili sono il movimento di un pezzo con eventualmente la sua promozione oppure il paracadutaggio. Quando si effettua un movimento si deve considerare che i pezzi non possono oltrepassare nella propria traiettoria nei i pezzi nemici ne quelli propri. Infatti nel caso in cui ci sia un pezzo amico, il pezzo che si muove si ferma una casella prima di arrivare a uno ostacolo. Invece nel caso di un pezzo nemico, il pezzo in movimento si posiziona sulla casella del pezzo nemico e quello nemico viene "catturato" dall'avversario e tolto dal tavolo. L'unico pezzo che può saltare i pezzi nella sua traiettoria è il cavallo.

Promozione: Quando un nostro pezzo arriva nella zona iniziale di gioco del nostro avversario esso può essere promosso. Il pezzo però non deve essere necessariamente promosso subito ma si può scegliere di promuoverlo allora oppure nel turno successivo. Però in un turno si può promuovere un solo pezzo e quindi se si mantengono più promozioni in sospeso non si possono poi fare tutte insieme. La promozione si mette in pratica capovolgendo il pezzo mostrando la faccia con la promozione. La promozione dura fino a quando il pezzo non viene catturato dall'avversario. Le promozioni fanno cambiare il movimento dei pezzi. Infatti il Generale d'Argento, il Cavallo, la Lancia ed il Pedone prendono gli stessi movimenti del Generale d'Oro, invece l'Alfiere e la Torre aggiungono i movimenti nelle direzioni in cui essi non si muovevano ma di una sola casella. Il pedone, la lancia e il cavallo se raggiungono l'ultima fila devono essere per forza promossi altrimenti non potrebbero più muoversi. Per lo stesso motivo anche se capita che il cavallo raggiunga la penultima fila deve essere per forza promosso in quel turno.

Paracadutaggio: I pezzi catturati dell'avversario possono essere rimessi in gioco dal nemico ponendoli di nuovo sul tavolo su una casella libera. Questa mossa occupa completamente il turno e quindi non sono possibili movimenti o promozioni in quel turno. I pezzi paracadutati possono essere messi dovunque ad eccezzione in posti dove debbano necessariamente essere promossi per muoversi (quindi le limitazione per pedoni, cavallo e lancia che ho detto prima). Inoltre il pedone non può essere paracadutato in una colonna dove il giocatore che lo rimette abbia un pedone non promosso (quindi si evita il paracadutaggio all'inizio del gioco). Infine bisogna considerare che un pedone può essere paracadutato davanti al Re avvesario solo se esso è in grado poi di evitare l'attacco (quindi non è permesso un paracadutaggio di un pedone che porti allo scacco matto).

Scacco
e Scaccomatto: Se il Re viene minacciato di essere catturato da una mossa successiva dell'avversario si dice che il Re è sotto "scacco". In questo caso si deve o muovere il Re mettendolo in una posizione che gli eviti un ulteriore scacco oppure catturare il pezzo che lo mette sotto scacco. Se non si può fare nulla di questo allora significa che il Re è sotto "scaccomatto" e la partita è finita. Nel caso in cui un avversario si libera dallo scacco è vietato nella mosse successive di metterlo di nuovo sotto scacco, pena la perdita della partita (la regola dice che se metti un avversario sotto scacco 4 volte di seguito automaticamente perdi, ma a volte prima della gara ci si può mettere d'accordo anche di abbassere questo limite a soli 2 scacchi).

Fine della partita: La partita di regola dovrebbe finire con la cattura del Re ma ciò è un evento molto raro perchè quando un giocatore capisce che è senza speranze di vittoria dovrebbe capire che è il momento di ritirarsi. Infatti aggrapparsi insensantamente al desiderio di vincere viene mal visto dai giocatori.
Un altro caso di fine partita è quella prevista in caso di violazione di una delle regole di movimento dei pezzi o dei turni. Infatti non importa se ciò lo si fà intenzionalmente o per inesperienza ma viene sempre considerato irregolare e quindi punito con la sconfitta.
Un altro caso (rarissimo) è quello in cui dopo 4 turni tutte le pedine di entrambi i giocatori ritornano nella posizione precedente. In questo caso c'è la ripetizione, cioè si deve ricominciare da capo tutta la partita.
Infine l'ultimo caso è l'impasse, cioè il caso in cui entrambi i Re hanno raggiunto la loro zona di promozione e da qualche turno non ci sono casi di scasso. A questo punto la partita si interrompe e si và ai punteggi. Per calcolarli basta sommare il valore di ogni pezzo che si ha ancora sul tavolo (5 alfiere e torre, 1 tutti i pezzi, 0 Re, 0 pezzi catturati ma non rimessi in tempo sul tavolo). Nel caso in cui un giocatore supera i 24 punti allora vince se ne ha di più del suo avversario. Invece se nessuno dei due ha almeno 24 punti, la partita deve essere ripetuta.

Handicap: Lo shogi permette di confrontarsi anche avversari di diverso livello. Naturalmente questo avviene tramite degli handicap che quello con maggior esperienza si autoimpone. Infatti il giocatore che si impone l'handicap può eliminare alcuni suoi pezzi all'inizio del gioco che non posso essere più usati da nessuno. Il giocatore che subisce l'handicap diventa automaticamente il Bianco ed è il primo ad iniziare il gioco. Gli handicap più comuni sono l'eliminazione della Lancia (sinistra), Alfiere, Torre, Torre e Lancia (sinistra), due pezzi (Torre e Alfiere), quattro pezzi (Torre, Alfiere ed entrambe le Lancie) e sei pezzi (Torre, Alfiere, entrambe le Lancie e i Cavalli).

Strategie
Bogin: Questa è una strategia molto particolare nello shogi ma se l'avversario non si accorge all'inizio di questa strategia il gioco può essere già considerato finito dopo un paio di movimenti. La base di questa strategia è di lanciare immediatamente all'attacco il Generale d'Argento verso il Re avversario in modo tale da indurlo alla fuga e alla sua eliminazione. Infatti questo è un pezzo molto importante perchè un giocatore senza Generali d'Argento può già dirsi sconfitto. Quindi l'avversario può reagire in tre modi, cioè o fuggire al Generale d'Argento, attaccarlo oppure ignorarlo. La strategia migliore per bloccare un bogin è solo ignorare quel pezzo in modo tale da provare ad attaccare tutti gli altri che il vostro avversario non muoverà. Infatti chi si fà prendere dalla facile occasione e tenerà di prendere il Generale d'Argento con gli altri pezzi di solito non si accorge che le posizioni del Generale sono sempre controllate dai restanti pezzi e quindi catturarlo significherebbe aprire la difesa del Re e metterlo sotto "scaccomatto". L'idea di far fuggire il Re è quanto mai assurda perchè il bogin si usa in fasi iniziali e quindi si correre il rischio di vedersi bloccato il Re nella fuga dalle proprie pedine. Il rischio del bogin è notevole perchè si difendono tutte le pedine mentre si obbliga l'avversario a concrentarsi solo sul Generale d'Argento, rischiando così di perdere un pezzo importantissimo.

Edited by Aaron ~ Vaizard ~ - 1/10/2008, 16:23
 
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Aaron ~ Vaizard ~
view post Posted on 1/10/2008, 15:17




finita tutto il topic... ho messo come strategia solo quella del Bogin perchè è quella che appare nella puntata di Naruto Shippuuden...
infatti Asuma fà la parte del Generale d'Argento contro Hidan... devo dire che in quel caso questa strategia non ha funzionato perchè Shikamaru non era in grado di proteggerlo...
 
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1 replies since 29/9/2008, 18:56   427 views
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